小萌新如何一夜变老司机 手游运营核心数据揭密 [图]

手游运营除了各种繁琐的基础工作,接触数据、分析数据几乎成为躲避不了的一种状态,复杂的数据分析看似杂乱,其实并不是所有数据都需要投入全部精力去研究,那么问题来了,哪些核心数据才是对自己的运营工作有帮助,哪些数据是老板心中最关心的呢?下面本站手游君为大家整理了一份比较全面的,希望对各位运营小伙伴能有所帮助。

小萌新如何一夜变老司机 手游运营核心数据揭密 [图]图片1

平均同时在线人数(ACU:Average concurrentusers)

即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)

最高同时在线人数(PCU:Peak concurrentusers)

即在一定时间内,抓取最高在线数据。(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)

充值金额(RMB)

即在一定周期内充值总金额

消费金额(RMB)

即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。)

每付费用户平均收益(ARPPU:Average Revenue PerPaying User)

相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)

平均每活跃用户收益(ARPU:Average Revenue PerUser)

主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)

平均生命周期

平均生命周期:有新增账户在首次进入游戏到最后一次参与游戏的时间天数。比如记录某一个月,这个月里,每个新增用户的生命周期之和/MAU=平均生命周期

LTV生命周期价值(LTV:Life Time Value)

约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数

每日注册并登陆的用户数(DNU:Daily New Users)

就如字面描述的,每日注册并登陆的用户数

新登用户中只有一次会话的用户(DOSU:Daily One Session Users)

这个也很简单,此类数据主要衡量新用户的质量,买量的可以参考一下

每日登陆过游戏的用户数(DAU:Daily Active Users)

就如字面描述的,每日登陆过的用户数

七天内登陆过游戏的用户数(WAU:Weekly Active Users)

这个还是很好理解,此类数据主要衡量周变化

30天内登陆过游戏的用户数(MAU:Monthly Active Users)

主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性

月流失率

30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的用户数/MAU

周流失率

7天前登陆过游戏,之后7天内未登陆游戏的用户数/WAU

日流失率

统计日登陆过游戏,次日未登陆游戏的用户数/统计日DAU

30日留存率

新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例

7日留存率

新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例

3日留存率

新用户在首次登陆后的第3天再次登陆游戏的比例

次日留存率

新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例

投入/运营成本(RMB)

本月为推广游戏而投入的营销及市场费用金额

产出/消费金额(RMB)

玩家周期内(日/周/月)在游戏中的消费总金额

投入产出比(ROI)

简而言之,就是说付出与回报是否成正比,即本月的产出/本月的投入

单个活跃用户推广成本(RMB)

本月投入/本月新增活跃用户数

单个付费用户推广成本(RMB)

本月投入/本月新增付费用户数

活跃用户数

对于活跃用户,每家定义各有不同.7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户。

新增活跃用户数

首次上线游戏的用户数

流失活跃用户数

上期(7-14天)有过登陆,在本期(最近14天)未登陆的用户数。

回流活跃用户数

上期(7-14天)未登陆,在本期(最近7天)有登陆的用户数。

活跃用户流失率

本月流失用户/上月活跃用户)*100%

活跃用户充值率

本月活跃付费用户/本月活跃用户)*100%

活跃用户在线时长(单位/小时)

当期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当期(7天)活跃用户数

付费用户在线时长(单位/小时)

当期(7天)所有付费用户在线时长总和/当期(7天)付费用户数

新增活跃用户充值率

本月内有充值的新增登录用户/本月总新增登录用户)*100%

新增活跃用户高活跃率

本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%

高活跃用户数

当期(7天)内总在线时长大于或等于12小时的活跃用户数

新增高活跃用户数

当期(7天)高活跃用户减去上期(7-14)高活跃用户数

流失高活跃用户数

上期(7-14天)在线时长大于等于12小时,当期(7天)在线时间小于12小时的活跃用户数

回流高活跃用户数

上期(7-14天)在线时间小于12小时,当期(7天)()在线时长大于等于12小时的活跃用户数

高活跃用户流失率

当期(7天)流失高活跃用户数/上期(7-14)高活跃用户数)*100%

高活跃用户充值率

当期(7天)有充值行为的高活跃用户数/当期(7天)高活跃用户数)*100%

新增高活跃用户充值率

公式(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%

付费用户数

截止到统计日,所以曾经有过充值的用户总数

新增付费用户数

当期付费用户数减去上期付费用户数

活跃付费用户数(APC)

当期(周/月)有过充值行为的用户数

流失付费用户数

上期有登陆行为,当期没有登陆的付费用户数

回流付费用户数

上期未登陆,在当期有登陆的付费用户数

付费用户流失率

当期流失付费用户数/上期活跃付费数

付费用户月平均充值次数

当期所有充值次数/当期付费用户数

付费用户月平均充值金额(RMB)

当期充值总额/当期付费用户数

忠实付费用户数

当期统计结束,后续2-3期之内,每期都有充值行为的用户数

上文的“当期”即现在周期的意思,例如3天、7天、30天都是一周期。

周高效

当期累计在线时长达到6小时以上,或者该账户在游戏类充值达到一定金额

双周高效

当期累计在线时长达到12小时以上,或者该账户在游戏中消费达到一定金额

自然月高效

当期累计在线时长达到24小时以上,或者账户在游戏中消费达到一定金额

热门手游下载
下载排行榜