GMGC成都 |上海焦扬网络CEO莫夏芸专访[图]
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由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都?东郊记忆召开。上海焦扬网络联合创始人兼CEO莫夏芸出席GMGC成都并于会上发表了精彩演讲《新形势下的游戏全球化运营策略》,之后在采访间内接受了记者的采访。
以下是采访实录:
主持人:请给我们先介绍一下焦扬网络吧。
莫夏芸:上海焦扬网络大家可能不太了解,我们对外都是用UZONE这个品牌。UZONE这个名字我们在参加海外活动时用得比较多,在国内参加的活动比较少,这一点我们刚才在宋总聊的时候就说这是我们之前的一个误区。今后在行业内的活动我们要多交流多参与。虽然我们行业活动交流得比较少,实际上焦扬网络一直在做行业内非常重要的工作,把很多CP的,尤其是中小型这样的CP的产品把它推广到海外。从我们2014年1月份成立到现在,和我们联系过的游戏的开发者企业已经超过2000家。我们收到的产品最终签约的产品有150多款,出口到海外的产品也接近100款,而且我们的区域特别广,覆盖了全球150多个国家和地区。我昨天晚上还在跟中国游戏产业报告的组委会在聊。因为每年的中国游戏产业报告关于海外这一块我有参与比较多的内容的撰写。我们在做这件事情的时候更多是考虑中国游戏开发者的硬需求,因为大家都知道中国国内的游戏市场竞争非常激烈。每一年有那么多的产品,但实际上能够在本土市场上获得盈利的产品不超过10%。其实那时候我们根本没有产品挑选的标准。我们只有一件事,就是活下去再说。我们更早的时候是在做投入,把产品赶紧的输出到海外,在这里面我们用了非常多的我们团队原本积累下来的这些资源,包括全球500多家顶尖的海外游戏运营商通过我们团队不断的海外参展,把这些游戏推广到海外。但是同时,在这几年的发展中,也给我们的公司造成了一些问题。这个问题就在于当初我们不加任何挑选的产品,虽然在顶级的运营商的推广下也投入了重金,我们的团队也非常的专业,在这样的情况下我们发现有的产品其实很难在海外市场取得成功。也就是说在这样野蛮生长的过程中,虽然我们的初心很好,是希望让中国的游戏研发企业找到另外的市场机会,也希望把全球的优质资源嫁接给中国的开发者,但实际上如果你对产品不加以挑选的话,它会给大家造成更大的一个影响,这就是一个思考的快与慢的问题,不是思考快、行动快就一定会有一个好的结果。
所以从2015年底,2016年初的时候我们系统的建立了一个产品挑选的体系。在我们内部会先对游戏的品质以及它的一个全球的适应性进行判断和挑选。这里面我们有一个游戏挑选的三个很重要的标准。首先不是所有的游戏都适合全球市场,在游戏的画面上要求非常高,这是海外用户和国内用户非常大的区别,国内用户的话,我们去看今天一些我们认为已经非常老的产品,比如说传奇,但是大家国内市场用户还是非常多的。国内用户对于画面的敏感度不是那么强烈,但是海外用户就不一样了。他对于美术画面的要求非常高,这是我们的第一个标准。
第二个标准就是游戏玩法是不是适合海外市场。传统的中国大部分游戏的玩法要么花时间,要么花钱,而且大部分同学都认为其实花钱也是我们一个最擅长的领域。大家都知道中国的开发者是非常善于挖坑的,这是我们的行话这么说。但是在海外市场来讲,它其实对游戏公平机制的要求是非常严格的。所以在这种情况下,如果开发团队没有跟海外市场的理念和需求在思想上达成共识的话,我们就会比较谨慎。不是说不可以,是会比较谨慎。所以在这样的一个要求下,游戏的创新玩法要求比较高。
第三:这样的研发团队更多的其实是对团队的要求而非产品的要求。这样的一个团队是否能够适应海外的高频率的需求。尤其是在用户的问题响应上面,在用户问题收集的反映上面能不能及时。刚才有一个嘉宾有一个例子,在中国的玩家评价的一个词通常是“好玩”或“垃圾”就结束了。国外的玩家评论会非常具体的讲我喜欢这个游戏的哪一点,比如说画面啊,我觉得这个角色的设定应该怎么怎么样,我认为这个地方应该怎么怎么样,他会非常具体的把他的意见提供出来。在这种情况下运营公司像我们会把意见汇总起来提供给研发者,研发者如果是认同海外市场这种习惯的,如果他认同的话他会迅速的把这些意见消化,会改进到游戏里面去。如果他不认同他是非常物质的开发者的话,我们就认为可能不太适合海外市场。以上的三点就是我们在经过了3年的生长之后在我们跟中国研发企业磨合的过程当中我们形成的挑选产品的价值体系。
主持人:您刚刚回答中也稍微提到了一下中国玩家跟海外玩家的一些区别?在您看来中国玩家跟海外玩家最大的区别在哪里?
莫夏芸:我认为在游戏的属性上面要从两个纬度来讲,一个是科技的纬度的属性。我今天在演讲里面有讲到,有15项高科技好像就在眼前了,我们是不是会对游戏的行为产生很大的影响。包括有很多人问我们,你们是不是要去做VR的游戏,我常常遇到这个问题我就会这样回答,技术只是一种手段,就算是VR也没有改变游戏的体验,只是增强了游戏的体验。有可能未来人工智能会真正颠覆这种游戏的体验,但是在科技的纬度我们认为海外玩家跟中国游戏玩家没有太大的区别,大家对于一种新的形式的游戏,比如像前一段时间很火的游戏。AR的一种形式全球的用户跟国内的用户都是非常风靡的。所以在科技的纬度没有太大的差异性。
第二个差异性就是文化属性,文化的属性很多人会简单的把区域和文化差异划等号。认为在这个区域一定是接受不了这样的文化,他会很直接的划等号。但是我们认为恰恰是在文化的属性上面,国外的玩家要比国内的玩家更加的包容。其实我们自己给自己设的一些限制,它是不存在的。我们常常遇到一个问题,国内的游戏同质化非常高,国内的研发企业不敢去做创新,因为在国内的市场里面大家喜欢做一样的东西,因为玩家永远都喜欢一样的内容。比如说西游就很喜欢,比如说三国也是大家很喜欢的一个内容。但是国外的玩家恰恰相反他很喜欢创新的东西,他不在乎你是什么样的文化,他很喜欢创新的东西。如果你的游戏足够好玩,你是三国,你是西游,他们对完全不了解的文化都是可以接受的。我最近在观察阴阳师这个案例。国内我就不说了,它有一个很有意思的现象,阴阳师的游戏居然进入了美国这个热门榜的前100名。当时有一个非常有趣的讨论,我们觉得这样的日式画风,尤其它的声音都没有变成英文都是日文的,为什么会在美国的市场上取得成功呢,我们问了很多玩家和媒体,他们说这个游戏非常的有特点。所以在这个里面我觉得国外的玩家跟国内的玩家在接受度上面他更加的包容,而且更加的多元,这是一个很大的区别。
主持人:在过去的一年焦扬都帮助了哪些产品进行了全球化的运营呢?
莫夏芸:这次的GMGC我们看到外面有打一个牌子,1000万寻求下一款爆款,这也是我们下一款升级,以往我们是区域性输出产品,区域性运营产品。在过去的产品获得成功的区域产品也不少,在越南市场获得成功的风神(同音),在俄罗斯市场非常成功的《天天枪战》,这些都进入当地榜单的前10,前5的产品。今年我们不仅仅追求区域性的成功,我们更希望的是出现一个全球运营的爆款,这也是我们现在正在努力的方向,我们目前签了一款这样全球运营的游戏,这款游戏我们从开发的时候就会定义为全球运营的产品。大家很快就可以看到了。
主持人:好的,谢谢您的分享!
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