IGBC演讲实录 华清飞扬网络董事朱凯[图]

由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,简称IGBC),于昨日(2016年4月18)在北京国家会议中心正式开幕。本届大会由中国音数协游戏工委、UZONE扬帆会、中青盈创国际广告(北京)有限公司承办,台北市电脑公会、韩国移动游戏协会给予支持。北京华清飞扬网络股份有限公司董事朱凯先生在大会上发表了演讲。

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朱凯:大家下午好,今天我演讲的题目是借资本之势,布局泛娱乐。

首先为大家介绍一下我们公司,我们公司成立于07年,最早做社交页游产品起家的,我们于15年完成了新三板的挂牌,并且实现了递增,14年的时候我们也推出了相应移动端的产品,这个主要以军事类的题材,包括坦克帝国等,来满足移动端军事用户对移动产品的需求。

这个是产品的一些情况,主题是泛娱乐,前面也有很多嘉宾谈到泛娱乐的产业环节,今天我想从产业环节和商业的链条上给大家分享一下我们在这个方面的看法。

众所周知,这个图大家比较清楚,整个泛娱乐的构成体系,分为动漫、文学、综艺、影视、游戏,我们又可以称之为IP,IP的发展带动了大家在谈的这个问题,就是影视的IP化或者游戏的IP,或者影游的联动。可能具体产业环节的打分上可能还不是特别的明确,我们的一个观点就是泛娱乐是一个整合的,所有内容产业做的一个工作把IP和认知通过适当的方式向特定的用户群体销售。比如文学或者影视,本质卖的是一个故事或者题材,游戏卖的是装备和或者道具,本质来说都是把你的世界观,把认知通过固定的方式销售给用户,然后这批用户成为你的粉丝可以进行相应的常态化的运营。

这个是我们对整个泛娱乐产业层级的划分和看法。这个产业层级像金字塔一样,今年预期4千到5千的市场规模,整个产业链的最顶端我们称之为孵化层,孵化层也是整个IP产生过程和整个泛娱乐最核心的环节,因为它影响了故事的产生和创造。所以就是动漫、文学,这些大概30到50亿的市场规模,分两个市场,100亿以内。

运营层,今年会到一千亿左右的市场规模,是整个泛娱乐产业的基础层,包括电影、电视剧、音乐、动画,这个都是最近大家可以看到,比如说以电影行业举例,15年是440个亿的市场规模,今年预期600亿左右。在这些迅速的IP运营和放大的过程中,在产业链的最底层就出现了,就是游戏、演艺和衍生品市场,70%的市场份额是在座所处的行业,就是游戏这个行业,差不多在这个层级里游戏基本到一千到一千两百亿,包括端游和手游,这些游戏在IP化的过程当中,现在大家也看到市场上比较大型的IP基本上名花有主,游戏公司在寻求IP变现过程中,也需要考虑到IP目前所处的市场环境是不是适合进行改编,是不是有足够的故事进行销售,是不是有特定的粉丝群体。

这个是一个图,讲述了前面看到整个产业链层级当中,我们在追求着什么,分了两个维度,一个影响力,还有一个变现力,可以看到影响力最大来说就是前面说的核心层,动漫、文学,中间层占据很大一部分,有一个市场的态势来说,就是游戏逐渐也在介于运营层和基础层之间,有重叠的部分,这个可以看到大的端游都在走常态化的电影改编路线,已经在向上游输送故事题材,所以需要了解到泛娱乐产业追求的是影响力还是变现的能力,这个里边也可能找到自己企业自身的定位。

这个可能是大家最关注的问题,游戏企业进行泛娱乐延伸的资源与能力是什么,在座的都是游戏公司,我们需要在整个泛娱乐产业到底向哪一个层级上进行延伸,它所需要的资源包括团队、资金和渠道。大部分游戏公司在整个市场上基本上都有资本市场的通路,国内通过A股市场基本上都是实现借壳上市或者IPO上市的,应该是有6家,在新三板挂牌的内容产业就是游戏的内容,CP,大概是30到40家之间的规模。基本上不缺融资的渠道,具有资本市场的通路。所以在影视行业追求突破,这个是很多影视公司正在这么做,因为影视行业目前的特征和特制和游戏行业基本相似,有资金门槛,发行,产业环节也基本类似,需要渠道、发行,内容的输出,也需要在整个环节中所有资本的注入包括基金的推动。

从影视的创意来说可能是游戏公司也相对比较擅长的,因为影视的画面感的强度比较大于其他的产业所要求的,所以可以通过美术去弥补一定的创意,就是通过特效来去弥补故事上的短版。我说了核心层最大的难点在于故事持续的输出能力,这个也是我们从上方看到的游戏和影视常说的影游联动。另外值得一提的,大家流行的网红,网红我们也关注了一段时间,但是一直没有找到一个比较适合我们的方式去突破,对产业的看法是这样的。

14年最早的一批互联网网红大部分诞生在游戏直播、主播这个行业,15年开始逐渐进入到生活方式其他的一些主播,16年就是现在大家的流行词网红,网红代替了游戏主播、直播,成为了一个新的生活方式和时尚。这个时候他们又会成为一个重要的内容提供者和整个IP运营的一个打通的环节。应该来说这个应该是值得我们去不断关注和值得思考的细分产业。

前面大家也谈到VR,按我定义的是泛娱乐继续爆发的重要载体。我们一直在寻求游戏产业向更高的产业规模迈进的时候,应该怎么样找到合理的增长点和推动。这样来看VR也如前面的嘉宾所说,应该是一个比较合适的增长点,三大原因,一个是VR系统,目前正在逐步的完善,相应的核心技术包括增速和晕眩问题上都有进步,还有主流的硬件厂商推动消费者的版本。所以诞生两大机会,一个是硬件还有一个是做内容。硬件来说,我个人认为最佳的一个风口应该是过去的,而且这个是适合大的硬件厂商具有硬件基因的人来做这个事情,内容是值得游戏,就是我们同行小伙伴重点关注的。内容这个领域主要来说分三块,游戏、影视和主播,其实都适合被VR化,也都是和游戏小伙伴一起认真考虑。

但是值得一提的是因为我们长期处在的这个行业是一个内容行业,内容行业最大的特质是消费是非刚需的,不像衣食住行一样。消费者的需求,就是用户的需求应该来说是有效需求,可付费需求,离刚需还有一段距离,所以只有当你的内容能够到足够可以让用户去付费的时候,这个时候它才是实际产生了需求,所以在未来内容的价值会越来越大,越来越高。内容和硬件的互补程度也会越来越强,像我们看到头盔缺乏内容的环境下,消费者实际可以体验的环境应该来说是比较少的。所以这个头盔,VR也需要一个时间的沉淀,也吸收整个生态和产业链的建设。

另外前面大家提到的电竞的增长点,电竞这个增长点,大家都有所讨论,这里我讲我的一些观点。电竞在当前移动流量的长尾化,时间的碎片化和兴趣的部落化,这三个特征比较明显的市场和用户环境下是如何解决它的商业模式的问题,因为在端游时代我们做电竞,一个大的产品,它带来的受众和覆盖的粉丝的影响可能在千万级的用户数量以上,但是在移动端上,一个百万级的用户数,用户同时在线,应该来说是一个比较成功的产品,但是数量级跟端游时代是不可比的。所以就是这样一个简单的例子,来说明做电竞的朋友如何解决我前面提到的行业面临的问题,当然这是创新,也是挑战。

还有一个要值得思考的是整个电竞这个行业,到底是说是在产业的风口,还是在技术工具的风口,是工具的风口还是产业的风口,这个还是应该是仁者见仁,智者见智的问题,也是值得大家一起去讨论和探讨的问题。

讲一下资本在整个泛娱乐层级划分中到底做什么,首先从核心层的方面,我们通过合作的VC、种子基金,对我们早期的文学产品进行孵化。包括寻找合适的写作团队,或者IP的运营团队来共同进行上游孵化端的开发。在运营和基础层面,可以成立影视基金,投资影视项目,在投资前事先约定IP优先的采购权诸如此类。在变现层,投资和并购比较成熟的游戏团队,成熟的并购基金,对游戏项目或者是影视的项目进行并购,增强自身在整个产业链的位置。

讲一下我们会考虑接下来重点做的一些工作,在孵化层面从我们公司的角度来讲还不是特别具有相应的基因做相应的文学或者早期的动漫,更多会采用外部采购或者是合作的方式,一起进行行业生态的开发。在运营和技术层面,我们跟影视资金跟投、合拍的方式,除了军事题材以外的产品品类,考虑合作衍生品,这个事情正在做,我们有qq超市,我们沉淀了将近两个亿的用户,目前月活还有600万,因为月活三年对游戏品类有很强的认知,所以正在对他们进行销售衍生产品,以多元化的方式满足核心用户的核心付费需求。

另外我们也投了一些游戏团队,还在韩国收购了一家韩国的上市公司,这样也会在韩国有所动作,主要的考虑方向就是韩国的影视和相应的网红或者是艺人资源,主要会在韩国有一些经营。这个是我今天演讲的全部,谢谢。

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